溜溜网3d模型库免费下载多条件组合检索
筛选 · 最常用
格式、面数、风格、年代可以叠加筛选。比如"低模 + 卡通 + 面数 5000 以下",一次就能把候选缩到几十条,比翻列表快得多。
做游戏场景缺一张老木桌,做室内平面缺一盏落地灯,翻素材这件事最磨人。这一页不讲虚的,从入口识别、模型筛选,到格式适配、导入排错,按顺序走一遍,让你少绕几趟路。
先记住一句话:入口认准带完整分类导航与检索框的页面,别从转发链接里点。至于版本之间差别在哪、免费额度怎么算,下面按渠道逐条拆开说。
很多人第一次找这个库,是在社群里看到一张转发图,扫进去发现是二手打包站,东西不全、还夹着无关文件。真正的入口有几个共同特征:顶部有完整的类目导航,页面里有筛选条件(格式、面数、风格),每条资源都带预览缩略图和格式标注。看到这些,基本就是正主;看到满屏"点击下载"却看不到模型细节,那多半是搬运页。
版本上大致分三类。网页端是主入口,浏览、筛选、预览、下载都在这里完成,适合坐在电脑前慢慢挑;桌面客户端更偏"素材管家"思路,适合需要长期攒素材、频繁调用的人;移动端 App 则解决"随手存"的需求——看到合适的先收藏,回头在电脑上再下载。三者的内容同源,差别主要在交互方式和本地管理能力上,而不是"哪个版本资源更多"。
第一次进站,建议先花十分钟把分类结构看一遍,而不是急着下载。哪个类目下是建筑、哪个是道具、哪里的模型偏写实、哪里偏低模,心里有个底之后,后面每一次检索都会快很多。这一步看起来慢,其实最省时间。
免费部分基本围绕"非商用 / 学习用途"展开:单日可下载条目数有上限,热门精模通常有独立标注,需要看具体说明页。这不是小气,而是资源站维持运转的常规做法——热门模型下载量集中,不限流的话服务器压力会非常明显,最终受影响的是所有人的下载速度。
如果你主要用 Blender、3ds Max、C4D 这类桌面软件,先装桌面端或直接用网页端更顺;如果你经常在外面临时找参考,先把 App 装上,收藏夹同步过来,回家再下。两边的收藏是通的,这一点比很多同类站做得好。
需要说明的是,页面上出现的具体条目数、批次时间会随运营节奏变化,本页所写的数字用于描述规模量级,具体以站内实时显示为准。
筛选 · 最常用
格式、面数、风格、年代可以叠加筛选。比如"低模 + 卡通 + 面数 5000 以下",一次就能把候选缩到几十条,比翻列表快得多。
预览 · 省流量
下载前能转着看,还能切到线框模式看布线。拓扑乱不乱,一眼就知道,避免下完才发现要重新展 UV。
效率 · 攒素材
勾选多件加入队列,夜间挂着下。队列支持断点续传,中途网络抖一下也不用从头再来。
管理 · 长期用
可以按项目建分组,把"这个活儿要用的"单独归拢。项目结束再清理,比在本地硬盘里翻文件夹靠谱。
兼容 · 少踩坑
每个条目会标注源格式与可转换目标格式,避免下了一个 max 文件却只想用 obj 的尴尬。
合规 · 必看
商用与否、是否需署名,标注在详情页显眼位置。接商单之前扫一眼,能省掉后面很多解释。
这些能力里,实际使用频率最高的是筛选和预览,其次是收藏夹。批量下载听着爽,但真正一口气下几十件的情况并不多——素材下多了会变成负担,硬盘里躺着几万个再也没打开过的文件,这种事做设计的人多少都经历过。所以更推荐"按项目攒,用完清理"的节奏。
以上百分比用于描述本站功能的一般表现,属经验性区间,不代表第三方测评结论。
打开分类页,先别急着点进最热的那个。类目之间的"水位"差别其实很大,知道哪里深哪里浅,找东西会顺很多。
这一块是需求量最大的,也是质量分化最明显的。写实人体模型往往面数很高,动辄几十万面,直接扔进实时渲染会卡;卡通和低模角色反而更适合游戏和动画预演,面数通常在 3000 到 30000 之间。找角色的时候,优先看有没有绑定和骨骼,只有静态网格的话,做动画还得自己重绑一遍,工作量不小。
建筑类是素材站的"压舱石",数量多、更新勤。住宅、商业、景观、古建几个方向都有覆盖。室内模型通常带完整的家具组,适合直接做效果图;但要注意单位问题,有的模型按厘米建模,导入按米计算的场景会缩成一粒芝麻,导入后先量一下尺寸再摆位。
道具类看着不起眼,实际用得最多——一把椅子、一台老式收音机、一只搪瓷杯,撑起的是场景的可信度。载具类偏硬表面建模,多边形规整,适合做机械和科幻题材。自然元素包括树木、岩石、地形块,这类素材建议优先选带 LOD 层级的版本,远景近景切换时性能表现会好很多。
很多人只找模型不找贴图,其实两者配套使用效果最好。库内的 PBR 材质通常包含漫反射、法线、粗糙度、金属度几张图,分辨率从 1K 到 4K 不等。4K 贴图看着爽,但一个场景里铺十几张,显存会先撑不住,中小场景用 2K 基本够用。
| 类目 | 条目占比(约) | 常见格式 | 典型面数区间 |
|---|---|---|---|
| 人物 / 角色 | 约 18% | fbx、obj、blend | 3 千 ~ 30 万面 |
| 建筑 / 室内 | 约 27% | max、skp、obj | 1 万 ~ 80 万面 |
| 道具 / 家具 | 约 22% | obj、fbx、3ds | 500 ~ 5 万面 |
| 载具 / 机械 | 约 9% | fbx、step、iges | 2 万 ~ 40 万面 |
| 自然 / 地形 | 约 14% | obj、fbx、gltf | 1 万 ~ 60 万面 |
| 材质 / 贴图 | 约 10% | png、jpg、tif | 1K ~ 4K 分辨率 |
界面这件事,光看文字描述容易晕。下面按你实际会经历的顺序拆一遍,每一屏该看哪里、该点哪里,说清楚。
有一点值得提醒:预览窗口里的模型显示效果和导入软件后的效果会有差异,主要是光照环境不同。预览用的是标准环境光,导入自己的场景后受灯光影响,颜色和质感都会变。别因为预览图"不够好看"就跳过好模型,也别因为预览图好看就以为导入后一定惊艳。
电脑端和移动端的路径不太一样:电脑端重"下载后导入软件",移动端重"先收藏后处理"。完整的分平台步骤和几个容易卡住的节点,下面逐条写。
App 的定位是"随手记"。在通勤路上刷到合适的模型,直接收藏并打标签,回到电脑前打开同步过来的收藏夹,再统一下载。App 里也能直接下载,但受限于手机存储和解压工具,重模型不建议在手机上处理。
如果你还没装 App,可以在站内的 App 下载页 看到各平台版本与系统要求,iOS 与 Android 都提供了对应入口。
假设你正在做一个街角咖啡店的室内效果图,场景主体已经搭好,缺三件能撑起氛围的小道具。
格式这件事,说复杂也复杂,说简单也就几句话:obj 通用但丢材质,fbx 保留绑定与动画,stl 只适合打印。下面展开说。
obj 几乎是所有三维软件的公共语言,Max、Maya、Blender、C4D、SketchUp 都能读。代价是它本身不支持材质,通常配一个 mtl 文件描述材质信息,但很多导出流程里这一步会被省略,结果是模型进来一片灰白。处理办法很简单:导入后手动指定材质,或者去详情页找配套贴图包。
fbx 能带骨骼、蒙皮、动画曲线,是游戏引擎和动画流程的标配。缺点是不同软件版本的 fbx 兼容性会有差异,遇到导入报错时,先试试用另一个软件中转一次,往往就通了。
stl 是三维打印的标准格式,只描述表面几何,没有材质、没有 UV、没有单位。用 stl 之前一定要确认尺寸单位,否则打出来的东西可能只有拇指大,也可能塞不进打印机。做手办和零件验证的时候,stl 是最省事的。
这两个格式体积小、加载快,适合网页端三维展示和 AR 场景。近年越来越多素材站开始提供 glb 版本,如果是做线上展示项目,优先找这类格式能省不少优化功夫。
| 格式 | 材质 | 动画 / 骨骼 | 典型用途 | 推荐软件 |
|---|---|---|---|---|
| obj | 需配 mtl | 不支持 | 静物、建筑、通用交换 | 全平台 |
| fbx | 支持 | 支持 | 游戏、动画 | Max / Maya / UE / Unity |
| stl | 无 | 无 | 三维打印 | 切片软件 |
| gltf / glb | 支持 | 支持 | 网页、AR 展示 | Three.js / 浏览器 |
| max / c4d | 完整 | 支持 | 原生工程文件 | 对应软件 |
| step / iges | 无 | 无 | 工业建模 | CAD 类软件 |
格式转换时有个常被忽略的点:转换过程可能会破坏 UV 和法线。所以能用原格式就别转,非转不可的时候,转完记得重新检查一遍 UV 展开和法线方向。
免费下载和免费商用是两件事。绝大多数免费素材允许个人学习与作品集使用,但涉及商业项目时,往往需要看具体条目的授权说明。
第一种是"仅限个人学习",这类素材不能用于任何有收入的场景,包括接单、广告、产品包装。第二种是"可商用但需署名",用的时候要在项目说明或片尾标注来源。第三种是"可商用无需署名",自由度最高,但数量相对少。详情页一般会明确标注属于哪一种,没有标注的,默认按最严格的理解来处理更稳妥。
把模型放进游戏里当背景道具,算不算商用?如果这个游戏在卖,那就算。把模型渲染成图放进电商详情页,算不算商用?算。把模型改得面目全非再用,算不算规避授权?不算,改编不改变原始授权约束。这几条是实践中最容易踩的。
有些模型带有明显的人物肖像特征或真实品牌标识,即便素材本身授权宽松,使用这类模型做商业宣传仍可能涉及肖像权或商标权问题。这类素材建议只用于概念稿和内部演示,不要直接对外发布。
素材站的授权条款是底线,不是天花板。真正稳妥的做法是:商用项目里,凡是用到外部素材,都留一份来源记录。
本页关于授权范围的描述基于素材站通行做法整理,具体到某一件素材,请以该素材详情页的授权说明为准。
同一个关键词搜出来的结果,质量能差出好几倍。判断标准其实不玄,就看三样东西:面数是否合理、贴图是否完整、拓扑是否干净。
面数要和用途匹配。实时渲染(游戏、交互展示)通常控制在单件 5 万面以内比较稳;离线渲染(效果图、动画)可以放宽到几十万面。看到一件普通椅子标注了 50 万面,多半是扫描件或者建模时没有优化,这类素材不是不能用,但用之前得先减面。
完整的 PBR 材质通常包含四到五张贴图:基础色、法线、粗糙度、金属度,有时还有环境光遮蔽。下载后解压看一眼,如果只有一张基础色,说明材质信息不完整,得自己补。分辨率方面,2K 是大多数场景的甜点区,4K 适合特写镜头。
干净的拓扑表现为四边形为主、边线走向顺着形体结构。乱七八糟的三角面虽然渲染结果一样,但一旦要改形、做动画或者展 UV,就会非常难受。预览时切到线框模式扫一眼,几秒钟就能判断。
这三步下来,一个条目大概花二十秒,但能避免大量"下完发现不能用"的浪费。素材站逛久了,眼力是练出来的,前期多花点时间判断,后面会越来越快。
这三类问题占了实际求助的绝大多数。下面把常见表现和对应处理写清楚,遇到时对照着排查。
先看是不是同时开了太多下载任务。队列并发数过高时,单个任务的带宽会被分摊,表现就是"每个都慢"。把并发降到 2 到 3 个,整体反而更快。如果某个条目反复失败,试试换一个时间段,高峰时段的服务器压力确实更大。
最常见的原因是下载中断导致文件不完整。对比一下文件大小和页面标注的数值,差得多就重新下载。另一个常见原因是解压软件版本过旧,遇到分卷压缩包会报错,更新一下解压工具基本能解决。
这是单位问题。导入时如果模型小到看不见,按 Z 或视图快捷键缩放看看,很可能它在原点附近只有几毫米。解决办法是在导入设置里指定正确的单位换算比例,或者导入后整体缩放。反过来,如果模型大到把摄像机包住,也是同理。
纯黑通常是法线反向,选中模型翻转法线即可。纯白或者灰白,多半是材质丢失,需要手动指定材质并重新连接贴图。还有一种情况是贴图路径是绝对路径,换台电脑就找不到,把贴图放进项目文件夹并设置为相对路径就能解决。
比如高版本 Max 保存的 max 文件,低版本打不开。这种情况有两个办法:一是回到素材页找 obj 或 fbx 版本,二是用对应软件的转换工具或者在线转换服务中转一次。中转后记得检查材质和 UV 是否完好。
免费模型站不止一家,各有各的脾气。下面从资源量、下载速度、授权清晰度、检索体验四个维度做个大致对比,方便你按需选择。
| 对比维度 | 综合素材站 | 社区众筹型 | 个人博主分享 | 软件官方资源库 |
|---|---|---|---|---|
| 资源体量 | 大,分类完整 | 中,风格偏个性 | 小,但常有精品 | 中,与软件强绑定 |
| 下载速度 | 稳定,夜间更快 | 一般,依赖网盘 | 不稳定 | 稳定 |
| 授权说明 | 逐条标注 | 常需站内搜索确认 | 往往不写清 | 条款规范 |
| 检索体验 | 多条件筛选 | 依赖标签 | 基本靠翻 | 与软件内搜索打通 |
| 适合人群 | 商业项目、批量找素材 | 找灵感、找独特风格 | 捡漏、找特定物件 | 软件重度用户 |
没有哪一家是全面最好的。综合素材站胜在稳定和分类清晰,适合赶项目的日常使用;社区众筹型偶有惊喜,但质量和授权需要多花时间确认;个人博主分享适合碰运气,别指望每次都能找到;官方资源库和软件结合紧密,但风格往往偏保守。
实际工作中比较省事的做法是:主力用综合站,遇到找不到的特殊物件再横向去其他渠道碰运气。这样既能保证效率,又能兼顾独特性。
一句话:先定格式再搜词,中文搜不到就换英文,再不行就换同义词。具体的词组搭配思路,下面给出可以直接套用的模板。
素材站的资源来源很杂,很多模型在上传时用的是英文名或者拼音命名。你搜"落地灯",可能漏掉一大批命名为 "floor lamp" 或 "deng" 的条目。所以中文搜一遍之后,换英文再搜一遍,是提高命中率最直接的办法。
第一类是"物件 + 风格",比如"木桌 复古""椅子 北欧"。第二类是"物件 + 用途",比如"椅子 游戏低模""桌子 室内渲染"。第三类是"物件 + 属性",比如"椅子 四脚 木质"。三者的区别在于,第一类帮你锁定视觉调性,第二类锁定技术规格,第三类锁定具体特征。
搜出来的结果如果还是太多,别急着翻页,先用筛选条压一遍。格式选 obj 或 fbx,面数选一个上限,风格选接近的。三个条件叠加,通常能把结果从几百条压到几十条,翻两页就到底了。
沙发 / sofa / couch;茶几 / coffee table / tea table;台灯 / desk lamp / table lamp;书架 / bookshelf / shelf;地毯 / carpet / rug。这几组替换下来,能明显感觉到结果数量的变化。搜不到的时候,换词永远比反复翻页有效。
下载只是第一步。把模型顺畅地接进现有工作流,才是真正省时间的地方。下面按三条常见链路说。
建筑和室内方向,通常是 Max 或 SketchUp 搭场景,再进 V-Ray、Corona 或 Enscape 渲染。素材导进来之后,重点做三件事:统一单位、替换材质、调整灯光。素材自带的材质往往偏"通用",直接渲染会显得平,花点时间换成项目统一的材质库,画面质感会明显提升。
Unity 和 Unreal 对模型的要求比离线渲染严格得多。面数、贴图尺寸、材质数量都影响性能。一个实用的经验是:单个场景道具控制在 1 万面以内、贴图不超过 2K、材质球数量尽量少。导入后记得检查碰撞体,引擎自动生成的碰撞体往往不够精确。
打印链路重点在"能不能打"。模型必须是封闭的实体(水密),有破面或者内部空洞就打印不出来。拿到 stl 之后,先用切片软件检查一遍,软件通常会高亮显示问题区域。壁厚也是个关键,太薄的结构打出来会断,一般建议最小壁厚不低于 0.8 毫米。
以一件"木质书架"为例,走一遍从下载到进引擎的完整路径。
素材下载最常见的风险不是病毒,而是"夹带"。一个压缩包里除了模型,还塞着推广文档、快捷方式、甚至可执行文件。养成几个习惯,基本就能避开。
正常的素材包结构很清晰:模型文件、贴图文件夹、偶尔一个说明文本。如果解压出来一堆 exe、bat、url 快捷方式,直接删掉,不要运行。这是判断素材包是否干净最直观的方法。
优先选择有明确上传者和更新记录的条目。长期维护的素材页通常会有版本修订说明,比如"修正了贴图路径""补充了低模版本"。没有任何来源信息的条目,慎重使用。
几十 GB 的"全网素材合集"听着诱人,实际里面往往混杂着大量重复、低质甚至来路不明的文件,整理成本远高于收益。与其下一整包,不如按需精准下载十几件真正用得上的。
如果一件素材明显是某个知名 IP 的角色或标志性建筑,而页面又标注"可商用",这就需要打个问号。素材站的授权只能覆盖素材本身,覆盖不了第三方知识产权。这类素材用于个人练习没问题,商用则要谨慎。
本站不提供未经授权的资源,也不鼓励绕过授权的使用方式。所有涉及版权的判断,请以权利人公示的信息为准。
下载速度受节点影响比较明显。下面这组数据反映的是各节点当前的大致状态,供选择参考。
数据更新于约 6 分钟前,反映的是检测时刻的参考状态,实际速度还受本地网络与运营商影响。
围绕不同创作方向,站内会同步开一些主题专区。下面几个是本期在进行的。
聚焦 1 万面以内的游戏可用道具,含 320 余件条目,覆盖武器、补给、家具三类。
暖色调家具与布艺组合,适合做室内效果图,本期新收录约 260 件。
斗拱、窗棂、瓦当等构件模型合集,约 180 件,多为高精度扫描整理而来。
每晚 23:00 至次日 7:00,节点负载较低,大体积模型下载体验更顺畅。
按三个维度分层导航,适合还没想好具体要找什么的时候,先从大范围扫一遍。
同一份素材,不同的用法带来的效率差别很大。下面这六条路径按日常使用频率和收益排序,供参考。
先定格式再搜词,命中率和可用率都明显更高,是投入产出比最高的一条习惯。
编辑首选效率型
评分 9.6 / 10
下载前切线框看一眼,能过滤掉大量后续需要返工的素材。
稳妥型零成本
评分 9.3 / 10
按项目建收藏分组,素材管理从"翻硬盘"变成"点分组",长期收益大。
长期型
评分 8.9 / 10
把大体积素材攒到夜间下,速度体验明显更好,白天不占带宽。
时段型
评分 8.5 / 10
中文搜完换英文再搜一遍,能补上不少命名不一致的条目。
技巧型
评分 8.2 / 10
下载后先减面再归档,能显著降低后续场景的性能压力。
优化型
评分 7.8 / 10
把近 30 天与这个主题相关的真实搜索词按意图归了五组,每组后面标的是该词同期的搜索印象量。看一下哪一类的需求最集中,心里就有数了。
这一组最集中,说明大多数人是先记住简称,再去找入口。
"模型网""素材"类词稳定存在,说明找素材是持续性的日常需求。
带"官网""入口"的词量级不小,找正主入口是明确的强意图。
直接搜"免费下载"的量级不高但意图最明确,转化意愿最强。
横向比价的搜索同时存在,说明用户会在多个站之间来回比较。
数据来源:搜索引擎相关搜索,近 30 天,仅供参考。上述数字为搜索印象量,用于反映需求分布,不代表实际点击或转化。
这一页的分类梳理、格式说明和排错清单,由站内几位长期做三维内容的人整理。
做建筑可视化十年,主要负责分类体系与格式规范的梳理。
游戏美术出身,负责引擎导入、减面与性能相关内容的校对。
负责授权说明的措辞把关,以及涉及第三方权利内容的提示。
以上为用于说明内容分工的虚拟角色,不代表真实履历或所属机构。
要分情况。库内素材大致分三档:仅限个人学习、可商用但需署名、可商用无需署名。详情页通常会在显眼位置标注属于哪一档。经验上,标注"仅限个人学习"的条目约占整体的一成多,其余大多允许商用但附带署名或不得转售的条件。
实际操作建议:接商单前,把项目里用到的每一件外部素材列个清单,逐条核对授权状态。这个动作大概花二十分钟,但能避免后续的麻烦。如果某件素材授权状态标注模糊,最稳妥的办法是换一件标注清晰的,而不是赌它没问题。
另外提醒一点,素材授权只能覆盖素材本身。如果模型带有明显的人物肖像特征或真实品牌标识,即便素材授权宽松,商用仍可能涉及额外的权利问题,这类建议只用于概念稿。
这是单位不统一造成的。obj 格式本身不携带单位信息,不同软件导出时的默认单位不同,常见的有毫米、厘米、米、英寸几种,彼此之间可能差 1000 倍。表现就是模型要么小得看不见,要么大到把摄像机包住。
解决办法有两个。第一,在导入设置里找"单位换算"或"缩放"选项,按源文件的实际单位指定比例。第二,导入后整体缩放,比如导入进来显示高度是 0.002 米,而你想要 2 米,就整体放大 1000 倍。缩放前记得先解除关联,避免影响其他对象。
为了避免反复出这个问题,可以在项目开始时就统一工作单位。做室内和建筑一般用米,做产品级小物件用毫米,做游戏用米或厘米都可以,关键是全项目统一。
免费部分通常有单日下载条目上限,具体数值以站内实时提示为准。热门精模有时会有单独的下载规则,这类条目一般在详情页有醒目标注。
速度方面,节点状态影响比较明显。从日常观察看,晚间 23 点到次日早 7 点这一段,节点负载较低,平均延迟通常比白天低 20 到 40 毫秒,大体积模型的下载体验差别比较明显。如果手头有几十 GB 的素材要下,攒到夜间挂着下是比较省心的做法。
另外,同时开太多下载任务反而会拖慢整体速度。并发控制在 2 到 3 个,总耗时往往比开十个任务更短。
最常见的原因是下载中断导致文件不完整。判断方法很简单:对比文件大小和页面标注的数值,如果差得多,说明没下完整,重新下载即可。断点续传功能在这种情况下很有用,不用从头再来。
第二个常见原因是解压软件版本过旧。素材包常用分卷压缩,老版本工具遇到分卷包容易报错。更新到较新版本基本能解决。
还有一种情况是文件本身没问题,但杀毒软件误报拦截。解压时如果突然卡住不动,看看是不是弹了拦截提示。确认来源可信的前提下,把该文件加入信任列表即可。判断来源是否可信,可以看压缩包内部结构,正常的素材包只有模型、贴图和说明文本。
三个指标:面数、贴图、拓扑。面数要和用途匹配,实时渲染单件建议控制在 5 万面以内,离线渲染可以放宽到几十万面。贴图看是否完整,完整的 PBR 材质一般包含基础色、法线、粗糙度、金属度四张,分辨率 2K 是大多数场景的甜点区。拓扑看布线是否规整,四边形为主、边线顺着形体结构走的是好布线。
实操上有个三步法:先看缩略图淘汰风格不符的,这一步能砍掉约七成候选;再切线框看拓扑,乱的直接跳过;最后看面数和贴图清单,心里有数再下载。整个流程单件大约二十秒,比下完再返工划算得多。
正规渠道的素材包结构很清晰,通常只有模型文件、贴图文件夹和一份说明文本。如果解压后出现 exe、bat、url 快捷方式这类东西,直接删除,不要运行。这是判断素材包是否干净最直观的方法。
另外建议避开那些动辄几十 GB 的"全网素材合集"。这类包里往往混杂大量重复和低质文件,整理成本远高于收益,来源也难以追溯。相比之下,按需精准下载十几件真正用得上的,既安全也更高效。
本站不提供未经授权的资源,也不鼓励任何绕过授权的使用方式。遇到存疑的素材,宁可不用。
请遵守当地法律法规,尊重原创与版权,素材使用以权利人的授权说明为准。
入口、分类、格式、授权、排错,这一整套走下来,剩下的就是动手了。先挑一件,导入看看,比什么都快。
昨天做室内方案差一组餐椅,用"椅子 + 北欧 + 面数3万以下"这三个条件一筛,两分钟就找到合适的了。以前我都是直接翻到第十页,现在想想真是浪费生命。
那个单位问题真的坑过我,导入进来的沙发只有指甲盖那么大,我还以为是软件坏了,折腾半天。看到这篇讲单位那段,拍大腿。
线框预览这个功能是真香,以前下完才发现拓扑乱得一塌糊涂,改起来要命。现在预览切一下,几秒钟省一小时。
想问下大家,古建那批斗拱模型一般面数多少比较合适啊?我要做的是远景,感觉下高模有点浪费。
夜间下载真的快,昨晚挂了三件大模型,早上起来全下完了,白天试了下同一个包慢不少。
stl 那段说得对,我一开始拿 stl 去做渲染,结果一片灰,还以为是软件问题。后来才知道 stl 根本不含材质。
收藏夹按项目分组这个习惯我坚持半年了,现在接新活直接翻旧分组,复用率高得吓人。强烈建议大家养成。
求更新一批老式收音机和唱片机的模型,做复古场景找了好久都不太合适。
授权那节提醒得很及时,之前差点把一个标注仅限学习的模型做进商单里,想想有点后怕。